Guilde des Guerriers
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Sujets similaires
    Derniers sujets
    » Vizir impérial Zor’lok
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyLun 26 Nov - 6:33 par Gwendool

    » ELAGON Stratégie
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyLun 26 Nov - 6:25 par Gwendool

    » Coeur de la peur
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyMer 31 Oct - 10:28 par calinou

    » Video Les Gardiens + Cheng
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyMar 23 Oct - 12:43 par calinou

    » 1er boss du caveau
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyLun 15 Oct - 21:12 par bastian

    » Lajoconde, vilaine voleuse
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyDim 26 Fév - 13:58 par xobeliv

    » seigneur de guerre Zon’ozz
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyMar 24 Jan - 19:22 par Invité

    » La folie de Deathwing
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyMar 17 Jan - 11:21 par Invité

    » Échine de Deathwing
    seigneur de guerre Zon’ozz  EmptyMar 17 Jan - 11:20 par Invité

    Galerie


    seigneur de guerre Zon’ozz  Empty
    Rechercher
     
     

    Résultats par :
     


    Rechercher Recherche avancée

    Le Deal du moment :
    Tablette 11″ Xiaomi- Mi Pad 6 global version ...
    Voir le deal
    224.97 €

    seigneur de guerre Zon’ozz

    Aller en bas

    seigneur de guerre Zon’ozz  Empty seigneur de guerre Zon’ozz

    Message par Invité Mar 17 Jan - 11:12

    Ce boss est probablement un de ceux pour lesquels je vais exprimer le plus de réserve dans la stratégie, certains mécanismes fondamentaux du combat ayant changés significativement et à plusieurs reprises sur les PTR 4.3.

    Il y a de cela une éternité, le seigneur de guerre Zon’ozz et ses soldats menèrent une guerre interminable contre les troupes de C’Thun et de Yogg-Saron. Des millénaires plus tard, ce seigneur de guerre sert toujours les chaotiques desseins du Dieu très ancien N’Zoth. Aile de mort a à présent libéré ce sans-visage légendaire de ses chaînes afin d’écraser les défenseurs du temple du Repos du ver.



    Techniques


    Colère focalisée - Le seigneur de guerre Zon'ozz concentre sa colère et sa rage, ce qui augmente ses dégâts physiques infligés de 10%. Cet effet s'accumule.

    Drain psychique - Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés en face de lui, infligeant 120 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) et draine de la vie pour un montant dix fois supérieur aux dégâts infligés.

    Ombres perturbantes - Le seigneur de guerre Zon'ozz recouvre un joueur aléatoire avec des ombres perturbantes. L'effet inflige 36 099 dégâts d'ombre (mode 10 normal) toutes les 2 secondes. Les ombres repoussent en arrière le joueur cible si l'effet est dissipé.

    Vide de la destruction – Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque le Vide de la destruction. Ce vide fonce en avant jusqu'à ce qu'il rencontre une âme à absorber.

    Diffusion du Vide - Quand le vide entre en contact avec un joueur il se diffuse, ce qui inflige 180 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) répartis entre tous les joueurs proches. La force de cette diffusion provoque le ricochet du vide dans la direction opposée, et l'âme absorbée augmente les dégâts du vide de 20 % pour chaque diffusion.

    Éruption de sang noir - Si le Vide de la destruction atteint le bord de la Gueule de Go'rath, il déclenche une violente réaction. Cette éruption inflige 60 000 points de dégâts d'Ombre (mode 10 normal) à toutes les cibles qui se trouvent dans la gueule et les projette dans les airs.

    Zon'ozz déconcentré – Quand le vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, il inflige un choc perturbant. La diffusion du vide augmente les dégâts subis par Zon'ozz de 5% chaque fois que le vide rebondit entre des joueurs. Cette collision enrage Zon'ozz, lui faisant éveiller la Gueule de Go'rath et lui fait perdre la Colère focalisée.





    Stratégie



    Phase 1


    Lors de la première phase séparez le raid en deux groupes, celui des classes de mêlée qui sera situé au centre de la salle derrière le boss qui lui sera tanké de flanc par rapport au raid.

    Le groupe des classes à distance devra être regroupé aussi densément que possible et situé sur un des bords de la salle, à 40 mètres du boss environ. Les joueurs touchés par le debuff ombres perturbantes devront très rapidement sortir du groupe pour être dissipés tout aussi rapidement.

    Un joueur devrait être choisi comme guide et marqué d'un symbole, son rôle sera de faire « rebondir » le vide de la destruction dont je vais parler ci-dessous.

    Le grand « mystère » est le fonctionnement exact du Vide de la destruction, qui se présente sous la forme d'une sphère violacée. L'élément clé du combat est de faire rebondir cette sphère entre les joueurs à plusieurs reprise comme on jouerait à Pong, avant de l'envoyer sur le boss. L'élément encore mal compris est la façon dont la sphère est orientée, lors des derniers tests celle-ci prenait souvent des trajectoires assez étranges. Nous supposerons donc que sur la version définitive du boss elle sera orientée vers le boss pour plus de simplicité (à vérifier dans les faits).

    Pour faire rebondir la sphère, elle doit entrer en collision avec un joueur ce qui provoque une violente explosion et la fait repartir plus ou moins en sens inverse. L'explosion voit ses dégâts partagés entre tous les joueurs à proximité, et ses dégâts augmentent à chaque rebond, il est donc important que plusieurs joueurs se chargent d'absorber les dégâts en groupe à partir du troisième rebond.

    À chaque rebond la sphère gagne une charge, et ce nombre de charges modifie sa taille et la puissance de l'effet qui sera appliqué sur le boss en cas de contact. Lorsque la sphère fini par toucher le boss le combat passe en phase 2 pour 30 secondes.



    Phase 2


    Lorsque que la sphère est assez grosse (5 charges semble être un bon compromis à l'heure actuelle) écartez tous les joueurs de sa trajectoire pendant que vous la renvoyez vers Zon'ozz. Aucun CàC ne doit être à proximité. Lorsqu'elle touchera le boss celui-ci sera étourdi pendant quelques instants, et il passera en phase 2, il sera aussi beaucoup plus vulnérable à toutes les sources de dégâts (+10% par charge). Accumuler les charges sur le boss permet de fortement augmenter le DPS et donc de raccourcir le combat. Étant donné les points de vie gargantuesques du boss ce n'est pas un luxe, d'autant que le contact de la sphère permet de réinitialiser les charges de dégâts supplémentaires du boss. Votre objectif sera de repasser le boss en phase 2 à chaque fois avant que les charges de debuff aient disparues, ainsi le DPS du raid sera de plus en plus énorme.

    Lorsque vous comptez envoyer la sphère sur Zon'ozz, le groupe à distance doit la poursuivre jusqu'au corps à corps afin que tout le raid soit regroupé au même endroit ce qui facilitera les soins sur le raid. Les 30 secondes qui suivent l'impact des tentacules vont sortir tout autour de la pièce pour infliger des dégâts très élevés à tout le raid, qui doit donc être soigné abondamment et protégé par des cooldowns défensifs. À l'heure actuelle en normal il n'est pas nécessaire de tuer les tentacules autour de la pièce, mais il est possible que cela change d'ici la sortie du patch.

    Lorsque la phase 2 est terminée, reprenez le positionnement et la stratégie de la phase 1.


    Invité
    Invité


    Revenir en haut Aller en bas

    seigneur de guerre Zon’ozz  Empty alternative

    Message par Invité Mar 24 Jan - 19:22

    1 tank

    p1 :

    Le boss tape de plus en plus fort au fur et à mesure du combat (via un buff, colère focalisé, qu'il perd en p2), et envoi un drain de vie en cône devant lui donc personne devant (120k de dégâts au personnes devant, draine 10 fois les dégâts infligés, donc si une personne ça le soigne d'1 million, si 10 personne de 10 millions...)

    Il pose ombre perturbante sur 3 personne du raid (36k tte les 2 secondes), inflige 60k si dispel, dc on remonte les personnes ciblées et dispel magie

    Vide de destruction : le boss invoque une grosse boule violette (qui part de lui), qui fait demi tour lorsqu'elle rencontre quelqu'un, le groupe de distance/heal devra donc "faire des passes" avec les càc.
    Quand la boule rentre en collision avec un joueur, ça fait boom et ça répartit 180k dégâts aux personnes alentours, et posent un débuff +20% dégâts fait par la boule... dc de plus en plus mal
    Si la boule rencontre le boss (qu'on devra faire quand ça deviendra chaud à soigner tout le monde donc^^), ça le déconcentrera et il posera un débuff qui lui fera prendre +5% dégâts par rebond qu'il y a eu et on passera en p2, donc plus la p1 dur longtemps, plus le boss tombera vite


    P2 : quand le boss touche la boule, il réveil la Gueule de Go'rath et perd le buff qui fait mal au tank

    Mega aoe sur tout le raid (15k/sec), tout le monde rassemblé au cac

    Des "Oeil de Go'rath" fixent un joueur (éclair) et lui inflige 26 000 points de dégats (4 à la fois, peuvent cibler la même personne)

    Y a des grosses tentacules qu'il faut pas approcher (toute manière tout le monde est grouper sur le tank... c'est pour le HM, mais vérifié qu'il fasse pas son drain de vie en p2)

    Mémo pour les heals :

    DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL

    Bien sur quand la vie est supérieur à 70k (environ 50% vous êtes tranquille), et que la boule va pas leur arriver dessus!

    Invité
    Invité


    Revenir en haut Aller en bas

    Revenir en haut

    - Sujets similaires

     
    Permission de ce forum:
    Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum