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    Échine de Deathwing

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    Échine de Deathwing Empty Échine de Deathwing

    Message par Invité Mar 17 Jan - 11:20

    Le jour où Aile de mort canalisa les pouvoirs de l’Âme des dragons contre les autres Vols de dragons, les puissantes énergies qu’il libéra menacèrent de briser son corps en mille morceaux. Plutôt que de renoncer à cette arme, il fit souder des plaques d’adamantium à ses écailles pour éviter que son corps n’explose. Ces plaques, qui furent plus tard renforcées par de l’élémentium, sont désormais son point faible : l’unique véritable vulnérabilité de la présence dramatique d’Aile de mort.

    Votre assaut contre le massif Aile de Mort commencera une bataille semblable à nulle autre. Un combat si grand et intense qu'il comprend deux rencontres uniques, prenant place à travers Azeroth. S'envolant vers les cieux, les joueurs seront parachutés depuis les canonnières volantes pour attaquer le monstre en plein vol et tenter de l'affaiblir en arrachant son armure, exposant le magma de sa chair se trouvant en dessous. Ceux qui réussiront seront plongés dans les profondeurs du Maelström pour la rencontre finale.

    Les PTR 4.3 ont permis de tester plus ou moins en profondeur les différents boss de l'Âme des Dragons, ce qui implique que bien qu'on puisse en tirer de nombreuses informations et faire une ébauche de stratégie il reste tout à fait possible que de nouvelles modifications soient faites d'ici la sortie du patch sur les serveurs de jeu. Je vous invite donc à prendre avec prudence les informations données dans ce guide jusqu'à ce que nous ayons pu faire une mise à jour ou la confirmation de son contenu avec les données définitives du Patch 4.3.



    Composition du raid


    10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS dont suffisamment de DPS à distance

    25 normal : 2 Tanks, 5 à 7 Soigneurs, 16 à 18 DPS dont suffisamment de DPS à distance





    Techniques


    Tonneau
    Pendant tout le combat, Deathwing tentera de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sentira qu'ils se trouvent tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos seront éjectés.



    Plaques renforcées en élémentium
    Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'aile de mort et en a desserré trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.

    Tendons brûlants – les tendons brûlants sont exposés quand l'une des plaques d'armure d'Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d'armure.

    Scellement du bris d'armure – Quand une plaque d'armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.



    Système immunitaire d'Aile de mort
    Les créatures qui constituent le système immunitaire d'Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.

    Vrilles avides - Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s'accrochent aux personnages-joueurs qui s'en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 35% et leur infligeant 6 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5,2 secondes jusqu’à ce qu'ils s'éloignent. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

    Corruption - Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d'Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.

    Plasma incendiaire - Recouvre la victime du sang brûlant d'Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu'à 200 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 10 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal).

    Poigne enflammée - Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s'abattent sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 60 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5 secondes. La corruption doit être canalisée pour que l'effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

    Amalgame hideux - Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.

    Absorption de sang - Absorbe les résidus de sang vicié proches. L'amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 10%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.

    Nucléus surchauffé - Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige 15 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l'amalgame est détruit dans cet état, il déclenche une déflagration nucléaire.

    Déflagration nucléaire – Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d'élémentium d'Aile de mort si elle se trouve à portée.

    Sang vicié - Ces globules vivants de sang d'Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.

    Explosion - Le sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant 10 000 points de dégâts de Feu (mode 10 normal) aux ennemis proches.

    Résidu - Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.

    Corruption du Sang : Mort - La corruption d'Aile de mort court à travers vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, elle infecte le joueur avec le Sang d'Aile de Mort. Quand elle il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Terre.

    Sang d'Aile de mort - Le sang d'Aile de mort explose violemment dans vos veines, infligeant 875 000 dégâts de feu à vous-même et aux autres joueurs.

    Corruption du Sang: Terre – Une ombre de Neltharion court dans vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, infectant le joueur avec le Sang de Nelthation. Quand il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.

    Sang de Neltharion - La plus mince ombre de l'ancien gardien de la terre renforce votre sang. Les dégâts subis de toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet peut s'accumuler jusqu’à 3 fois.



    Stratégie
    L'échine d'Aile de Mort est un nouveau combat assez peu conventionnel, et encore une fois vous y affronterez des tonnes d'adds mais pas le boss lui-même puisque son dos constitue le décor lui-même.

    Votre objectif est de détacher trois énormes plaques d'armures du dos de Deathwing, pour y arriver il faudra répéter plusieurs étapes et gérer les dangers que représente le vol en haute altitude sur le dos d'un gigantesque dragon corrompu mécontent.

    La première étape consiste à tuer les corruptions (des tentacules rouges) pour ouvrir des trous dans l'organisme de Deathwing, ces trous permettront non seulement de gérer les tonneaux, mais aussi de vous fournir des Adds nécessaires pour soulever les plaques.

    Le fonctionnement des corruptions est assez simple, au début du combat puis après la suppression de chaque plaque une corruption sort de chaque trou du dos de Deathwing, ce qui en donnera 4 puis 6 puis 8. Chaque corruption détruite laisse apparaître un amalgame, puis laisse sortir des sangs viciés. Le trou laissé par une corruption permet de s'attacher en cas de tonneau.

    Tant qu'au moins une corruption est en vie, vous ne verrez pas apparaître de nouvelles corruptions.

    Les corruptions possèdent deux techniques :

    - Le plasma incendiaire qui est un lourd DoT sur un joueur, le seul moyen de retirer ce DoT est de soigner le joueur pour 200 000 points de soin. Les soigneurs devront donc intensivement soigner les joueurs affectés.

    - La poigne enflammée, les joueurs ciblés sont étourdis et subissent des dégâts. Le seul moyen de les libérer est d'infliger assez de dégâts à la corruption. C'est la que les choses se compliquent, car vous allez souvent devoir lui infliger des dégâts, mais votre objectif est de ne pas tuer la corruption restante, ou alors le plus tard possible en désespoir de cause. Assignez quelques joueurs à distance pour gérer cet élément du combat.

    Lorsque vous détruisez une corruption, un Amalgame hideux en sortira, ce monstre possède une quantité de points de vie assez titanesque (24 millions en mode 25), vous devez le « nourrir" en le faisant passer sur les résidus de sangs viciés laissés sur le dos de Deathwing par les sangs viciés que vous aurez tué. Ces fameux sangs viciés sortent au fur et à mesure des trous laissés dans le dos par la destruction des corruptions et par les plaques, donc plus vous avancerez dans le combat plus nombreux ils seront.

    Vous ne devez pas regrouper les sangs viciés pour les AoE car à leur mort ils provoquent une explosion sur quelques mètres. Vous risquez de décimer le raid, tuez les un à un avec les joueurs en mêlée

    Votre objectif est donc de tuer au moins neuf sangs viciés et de dévorer les résidus en tankant les amalgames dessus. Une fois à neuf charges de résidus l'amalgame va devenir particulièrement instable, amenez-le près d'une des plaques et tuez-le. Il faut donc concentrer le gros du DPS de raid longtemps à l'avance sur l'amalgame, mais à un rythme adapté pour le tuer après qu'il ait neuf résidus, pas avant.

    À sa mort avec neuf charges l'amalgame provoque une explosion nucléaire (sic) éloignez vous pendant l'incantation sous peine de mort. S’il était bien placé, son explosion va soulever la plaque d'armure et révéler un nouvel ennemi; le tendon brûlant. Déchaînez tous les cooldowns DPS du raid pour l'abattre pendant les quelques secondes dont vous disposez. Si vous ne le tuez pas avant la fin de son incantation il remettra la plaque en place et vous serez de retour à la case départ. S’il meurt, la plaque s'envole et révèle deux trous supplémentaires par lesquels des corruptions et des Adds pourront sortir. Répétez l'opération deux fois de plus pour mettre fin au combat.

    Un élément important du combat est le « tonneau », lorsque la majorité des joueurs sont regroupés du même côté de Deathwing celui-ci va entamer son tonneau (un message d'alerte est envoyé aux joueurs). Tout ce qui n'est pas arrimé à Deathwing va alors s'envoler et mourir, monstres et joueurs compris. Ça comprend les Sangs viciés, leurs résidus, et les Amalgames. L'intérêt de la chose est de permettre de tuer toutes les corruptions (qui font chacune apparaître un amalgame) sans être débordé par des tonnes de monstres.

    Vous allez normalement devoir faire trois tonneaux au total, un premier juste après le début du combat quand vous aurez tué deux des corruptions présentes, la suivante étant tuée après le tonneau pour obtenir un seul amalgame, et en en préservant une pour éviter un repop (une corruption doit toujours être gardée en vie pour empêcher la réapparition de nouvelles corruptions) et une fois après avoir supprimé chaque plaque, pour gérer la nouvelle vague complète de corruption.

    Pour ne pas finir éjecté par le tonneau le seul moyen fiable consiste à marcher dans un des trous du dos de Deathwing quelques instants avant qu'il le fasse. Vous allez être attaché par des vrilles avides qui infligent aussi des dégâts, mais vous ne tomberez pas. Les soins sur le raid doivent être importants à ce moment du combat.


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